Jumat, 21 November 2014

TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI KEUNGGULAN KOMPUTITIF

Perusahaan dan lingkungannya

Konsep manajemen pengetahuan sebagai keunggulan dalam bersaing telah lama dipopulerkan oleh para ahli manajemen. Oraganisasi harus secara efisien dan efektif dalam menciptakan, mengalokasikan dan mengangkap serta membagi pengetahuan dan keahliannya untuk mengaplikasikan dalam menyelesaikan masalah dan memanfaatkan peluang.penghargaan dan pelembagaan peran pengetahuan dan pembelajaran merupakan pendekatan yang efektif untuk membangun landasan kemampuan bersaing organisasi. Organisasi harus memanfaatkan pengetahuannya untuk membangun stategi. Untuk secara jelas menghubungkan manajemen dengan strategi, organisasi harus mengartikulasikan kemauan strategiknya, mengidentifikasi pengetahuan yang diperlukan untuk melaksanakan strategi yang diinginkan, dan membandingkannya dengan pengetahuan actual untuk menjembatani perbedaan strategik.
Perusahaan memiliki banyak hubungan terhadap pihak eksternal, hubungan ini dapat dilihat dan tercermin dalam berbagai macam hubungan yang terkait. Suatu perusahaan tidak dapat berdiri sendiri tanpa adanya kerjasama dan bantuan dari para karyawannya, supplier, pemegang saham, pelanggan, dan masyarakat. Dalam hal menigkatkan persaingan, suatu perusahaan juga butuh pesaing bisnis agar dapat lebih maju dan berkembang. Hubungan tersebut termasuk kedalam kebutuhan perusahaan akan uang, personil, dan material.

Keunggulan kompetitif

Suatu perusahaan pasti ingin memiliki suatu keunggulan tersendiri dibandingkan dengan para pesaingnya. Berbagai cara pastilah dilakukan, seperti halnya peningkatan mutu dan kualitas barang atau jasa, peningkatan pelayanan, penyediaan barang dan jasa yang lebih murah, dan lain-lain.
Pada bidang komputer, keunggulan kompetitif mengacu pada penggunaan informasi untuk mendapatkan pengaruh terhadap pasar. Perusahaan juga tidak selamanya hanya mengandalkan pada sumberdaya fisik, tetapi pada sumber daya konseptual yang unggul baik data dan informasi yang dapat digunakan harus sama baiknya.

Sumber Daya Informasi

Perangkat keras komputer, perangkat lunak komputer, spesialis informasi, user, data base, dan informasi merupakan suatu sumber daya informasi. Sumber daya informasi tersebut harus dikelola dengan baik oleh perusahaan untuk mendapatkan suatu hasil yang menjadi target perusahaan. Untuk itu diperlukan manajer khusus yang mengelola informasi tersebut.
CIO (Chief Operation Officer) yaitu manajer jasa informasi yang menyumbangkan keahlian manajerialnya bukan saja untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan sumberdaya informasi, tetapi juga area operasi perusahaan lainnya. Seorang manajer informasi dapat berperan sebagai CIO dengan mengikuti saran-saran berikut:
1.       Sediakan waktu untuk pelatihan bisnis, selain teknologinya
2.       Buat kemitraan dengan unit-unit bisnis dan line managemen
3.       Fokuskan pada perbaikan proses dasar bisnis
4.       Jalankan pada perbaikan proses dasar bisnis
5.       Jelaskan biaya-biaya IS dalam istilah-istilah bisnis
6.       Bangun kepercayaan dengan menberikan jasa IS yang dapat diandalkan
7.       Jangan bersifat defensive

Perencanaan Strategis

Perencanaan jangka panjang perusahaan dalam mencapai tujuan-tujuan perusahaan, menentukan dan mengidentifikasi masalah-masalah yang akan terjadi di masa yang akan datang, untuk itulah diperlukanlah suatu perencanaan strategis. Setiap area-area fungsional perusahaan harus bertanggung jawab untuk mewujudkan dan mengembangkan strategis tersebut. Rencana-rencana fungsional merinci bagaimana area-area tersebut akan mendukung perusahaan saat perusahaan bekerja menuju tujuan strategisnya.

Konsep Manajemen Sumber Daya Informasi

Manajemen sumberdaya informasi adalah aktivitas yang dijalankan manajer pada semua tingkatan dalam perusahaan dengan tujuan mengidentifikasi, memperoleh, dan mengelola sumber daya informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi keperluan pemakai.
Elemen-elemen yang diperlukan adalah:
1.       Kesadaran bahwa keunggulan kompetitif dapat dicapai melalui sumber daya informasi yang unggul
2.       Kesadaran bahwa jasa informasi adalah suatu area fungsional utama
3.       Kesadaran bahwa CIO adalah eksekutif puncak
4.       Perhatian pada sumber daya informasi perusahaan saat mambuat perencanaan strategis
5.       Rencana strategis formal untuk sumbe daya informasi
6.       Strategi untuk mendorong dan mengelola end-user computing


Sumber: https://adamsong.wordpress.com/sistem-informasi-manajemen/teknologi-informasi-sebagai-keunggulan-komputitif/

Kamis, 20 November 2014

GERBANG dan ALJABAR BOOLEAN


Konsep dasar aljabar Boole (Boolean Algebra) telah diletakkan oleh seorang matematisi Inggris George Boole, pada tahun 1854. Konsep dasar itu membutuhkan waktu yang cukup lama untuk disadari kegunaannya, baik dalam bidang matematika maupun dalam bidang teknik. Pada tahun 1938 Claude Shannon, seorang ahli komunikasi, memanfaatkan dan menyempurnakan konsep Boole tersebut. Sekarang ini, aljabar Boolean memegang peranan yang sangat penting, tidak saja dalam logika, tetapi juga di bidang lain seperti teori peluang/kemungkinan, teori informasi/komunikasi, teori
himpunan dan lain-lain. Teori ini juga dipakai dalam merancang komputer elektronik dengan menerjemahkannya ke dalam rangkaian saklar (switching circuits) yang pada dasarnya adalah logika, tertutup atau terbuka, mengalirkan arus listrik atau tidak.

 Gerbang Dasar dan Tabel Kebenaran

Harga perubah (variabel) logika, pada dasarnya hanya dua, yaitu benar (true) atau salah (false). Dalam persamaan logika, umumnya simbol 1 dipakai untuk menyatakan benar dan simbol 0 dipakai untuk untuk menyatakan salah. Dengan memakai simbol ini, maka keadaan suatu logika hanya mempunyai dua kemungkinan, 1 dan 0. Kalau tidak 1, maka keadaan itu harus 0 dan kalau tidak 0 maka keadaan itu harus 1. Operasi yang paling mendasar dalam logika adalah penyangkalan dengan
kata-kata "tidak" (NOT). Jadi, "benar" adalah "tidak salah" dan "salah" adalah "tidak benar". Operasi ini dikenal secara umum dengan nama "inversion" yang disimbolkan dengan garis di atas peubah yang disangkal ataupun tanda petik (') di kanan-atas peubah itu. Dengan notasi ini, maka logika penyangkalan dapat dituliskan sebagai :

1 = 0 dan 0 = 1 atau: 1’ = 0 dan 0’ = 1

Gerbang elektronik yang berfungsi menidakkan ini disebut gerbang NOT dan sering juga disebut "inverter". Bila masukan gerbang NOT dinamakan A dan keluarannya dinamakan Z, maka hubungan masukan dan keluaran itu dituliskan sebagai:

Z = A atau Z = A’

Karena masukan A hanya dapat berkeadaan 0 atau 1, maka Z juga hanya dapat berkeadaan 1 atau 0. Keadaan keluaran Z untuk setiap keadaan masukannya dapat ditunjukkan dalam bentuk tabel yang disebut "tabel kebenaran" (truth table), yang sering juga disebut tabel kombinasi (combination
table), sebagai berikut:
Tabel Kebenaran NOT
A Z= A
0 1
1 0
Dari pers. (2.1) di atas dapat dilihat, yang juga ditunjukkan dalam tabel kebenaran di atas, bahwa fungsi Z berkeadaan 1 bila A berkeadaan 0. Perhatikan juga bahwa fungsi dinyatakan untuk keadaan 1 dan peubah yang berkeadaan 0 di-NOT-kan (dikomplemenkan) untuk membuat Z = 1. Hal ini berlaku secara umum dalam aljabar Boole dan untuk peubah yang aktif untuk tegangan 0 Volt
(rendah) sering diberi nama dengan garis komplemen diatasnya. Bentuk keluaran suatu rangkaian logika dalam bentuk fungsi Boolean dapat diperoleh dengan mudah dari tabel kebenaran rangkaian logika yang bersangkutan. Tetapi fungsi yang dihasilkan dari tabel kebenaran umumnya belumlah dalam bentuk yang sederhana, yang membutuhkan gerbang yang paling sedikit, dan masih perlu disederhanakan. Penyederhanaan ini akan dibahas dalam bab-bab berikutnya.
Dua operasi yang paling mendasar lainnya dalam aljabar logika adalah operasi "DAN" (AND) dan operasi "ATAU" (OR). Gerbang elektronik yang merealisasikan logika ini masing-masing diberi nama gerbang "AND" dan gerbang "OR". Perlu ditegaskan kembali bahwa untuk logika positif yang dipakai seterusnya dalam buku ini, 1 diartikan benar dan 0 diartikan salah dan secara elektroniknya, 1 diartikan sebagai tegangan tinggi (paling umum adalah +5 Volt) dan 0 diartikan sebagai tegangan rendah (0 Volt). Tegangan elektronik 0 - 5 Volt ini dikenal sebagai level TTL, singkatan dari Transistor-Transistor Logic.
Untuk suatu gerbang OR dengan 2 masukan, katakanlah A dan B, keluarannya akan benar (= 1) bila salah satu masukan A "atau" B adalah benar dan keluaran itu akan salah (= 0) bila kedua masukan A dan B secara bersama-sama salah. Untuk gerbang AND dengan dua masukan A dan B, keluarannya akan benar hanya bila kedua masukannya A "DAN" B adalah benar dan salah bila salah satu masukan itu salah. Keterangan ini ditunjukkan lebih jelas oleh tabel kebenaran pada Gambar 2.1.


(a) Gerbang OR: Z = A + B (b) Gerbang AND: Z = A.B = AB
Dalam aljabar Boolean, operasi yang dilakukan oleh gerbang OR disimbolkan dengan operator "+" dan dibaca OR atau "ATAU" dan operasi AND7 disimbolkan dengan operator "." dan dibaca AND atau "DAN". Tanda operator "." sering dihilangkan saja dengan catatan bahwa tanpa ada operator lain
diartikan sebagai operasi AND. Seperti ditunjukkan dalam Gambar 2.1, operasi OR dan AND untuk dua peubah masukan dituliskan sebagai berikut :
OR : Z = A + B (2.2)
AND : Z = A.B = AB (2.3)
Simbol yang umum dipakai dalam penyajian rangkaian logika untuk gerbang OR dan AND, juga NOT, ditunjukkan pada Gambar 2.2.


(a) NOT: Z = A, (b) OR: Z = A+B, (c) AND: Z = A.B
Dalam praktek, terutama dalam hubungan pernyataan fungsi Boole dan penyederhanaannya, operator OR sering dibaca "tambah" dan operator AND sering dibaca "kali". Karena kebiasaan ini, sering orang menganggap bahwa peubah logika (Boole) adalah peubah biner. Perlu ditegaskan bahwa peubah logika bukanlah peubah biner. Kalau peubah biner mempunyai harga yang padanya dapat dilakukan operasi aritmatika, maka peubah logika hanyalah simbol dan tidak mempunyai harga yang dapat ditambah-kurangkan atau dikalibagikan.
Tabel kebenaran OR pada Gambar 2.1 menunjukkan hal ini. Dalam logika, 1+ 1= 1 sedangkan dalam biner, 1 + 1 =10. Selain itu, dalam logika tidak ada pengurangan dan pembagian.
Pernyataan untuk gerbang OR dan AND dengan 2 masukan di atas dapat dikembangkan untuk semua jumlah masukan; keluaran OR adalah 1 (benar) bila salah satu masukannya 1 dan hanyalah 0 (salah) bila semua masukannya 0; keluaran AND adalah 0 (salah) bila salah satu masukannya 0 dan hanyalah benar bila semua masukannya 1. Dalam pernyataan ini tersirat suatu dualitas antara OR dan AND, yaitu pernyataan untuk OR adalah lawan/ kebalikan daripada pernyataan untuk AND. Bila pernyataan untuk OR dipakai untuk AND, artinya menggantikan AND pada tempat OR, maka keadaan 1 (benar) harus digantikan dengan 0 (salah) dan keadaan 0 (salah) digantikan dengan 1 (benar), jadi keadaannya dikomplemenkan. Keadaan serupa berlaku bila AND pada pernyataan AND digantikan dengan OR.

Minggu, 16 November 2014

DAMPAK DARI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MASYARAKAT

Dampak dari perkembangan teknologi informasi terhadap masyarakat




a. Dampak Teknologi Informasi Sosial & Psikologis
1. Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
Solusi :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku
agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.
3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi:
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.
b. Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
1. Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami
perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.
******(sumber: Media Kompas)

SISTEM BILANGAN DIGITAL DAN KONVERSI BILANGAN

                                   
Sistem Digital adalah suatu sistem yang berfungsi untuk mengukur suatu nilai atau besaran yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk diskrit berupa digit digit atau angka angka. Biasanya sebelum mempelajari lebih dalam tentang sistem digital pertama pasti kita akan mempelajari yang namanya Sistem Bilangan. Sistem bilangan memiliki 4 macam yaitu Biner, Oktal, Desimal, HexaDesimal.


1. Biner

Biner merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis dua dan hanya mempunyai 2 buah simbol yaitu 0 dan 1. istem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dalam penulisan biasanya ditulis seperti berikut 1010012, 10012, 10102, dll.


2. Oktal

Oktal merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis delapan dan memiliki 8 simbol yang berbeda (0,1,2,3,4,5,6,7). Dalam penulisan biasanya ditulis seperti berikut 23078, 23558, 1028, dll.


3. Desimal

Desimal merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis sepuluh dan memiliki 10 simbol yang berbeda (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9). Desimal merupakan sistim bilangan yang biasa digunakan manusia dalam kehidupan sehari-hari.


4. HexaDesimal

HexaDesimal merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis 16 dan memiliki 16 simbol yang berbeda (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F). Dalam penulisan biasanya ditulis seperti berikut 2D8616, 12DA16, FA16, dll.


Konversi Bilangan

Konversi Bilangan digunakan untuk mengubah suatu bilangan dari suatu sistim bilangan menjadi bilangan dalam sistim bilangan yang lain.

1.      Biner

a. Biner ke Desimal

Cara mengubah bilangan Biner menjadi bilangan Desimal dengan mengalikan 2n dimana n merupakan posisi bilangan yang dimulai dari angka 0 dan dihitung dari belakang.

Contoh : 110001diubah menjadi bilangan Desimal

1100012= ( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 0 x 21) + ( 1 x 20 )
= 32 + 16 + 0 + 0 + 0 + 1
= 49
Jadi, 110012 = 49
b. Biner ke Oktal

Cara mengubah bilangan Biner menjadi bilangan Oktal dengan mengambil 3 digit bilangan dari kanan.

Contoh : 11110011001diubah menjadi bilangan Oktal menjadi

11 110 011 001 = 112 = 21 + 20 = 38
= 1102 = 22 + 21 = 68
= 0112 = 21 + 20 = 38
= 0012 = 20 =18
Jadi, 111100110012 = 36318
c. Biner ke HexaDesimal

Cara mengubah Biner menjadi bilangan HexaDesimal dengan mengambil 4 digit bilangan dari kanan .

Contoh: 01001111010111002 diubah menjadi bilangan HexaDesimal

0100 1111 0101 1100 = 01002 = 22 = 416
= 11112 = 2+ 2+ 2+ 2= 15 - F16
= 01012 = 2+ 20 = 516
= 11002 = 2+ 22 = 12 - C16
Jadi, 01001111010111002 = 4F5C16


2.      Oktal

a.  Oktal ke Biner

Cara mengubah bilangan Oktal menjadi Biner dengan menjadikan satu persatu angka bilangan Oktal menjadi bilangan Biner dahulu kemudian di satukan. Untuk bilangan Oktal haruslah memiliki 3 digit bilangan Biner sehingga jika hanya menghasilkan kurang dari 3 digit makan didepannya ditambahkan bilangan 0.

Contoh : 2618 diubah menjadi bilangan Biner

261 = 28 = 0102
= 68 = 1102
= 18 = 0012
Jadi, 2618 = 0101100012

b. Oktal ke Desimal

Cara mengubah bilangan Oktal menjadi bilangan Desimal dengan mengubah bilangan Oktal tersebut menjadi bilangan Biner terlebih dahulu baru kita ubah menjadi bilangan Desimal.

Contoh : 2618 diubah menjadi bilangan Desimal

Langkah 1 : mengubah ke bilangan Biner
261 = 28 = 0102
= 68 = 1102
= 18 = 0012
Jadi, 2618 = 0101100012

Langkah 2 : mengubah bilangan Biner menjadi Desimal
010110001= ( 0 x 28 ) + ( 1 x 27 ) + ( 0 x 26 ) + ( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 0 x 21 ) + ( 1 x 20 )
= 0 + 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 0 + 0 + 1
= 177
Jadi, 2618 = 177

c. Oktal ke HexaDesimal

Cara mengubah bilangan Oktal menjadi bilangan HexaDesimal dengan mengubah bilangan Oktal tersebut menjadi bilangan Biner terlebih dahulu baru kita ubah menjadi bilangan Desimal. Lalu kita ubah lagi menjadi bilangan HexaDesimal.

Contoh : 2618 diubah menjadi bilangan HexaDesimal

Langkah 1 : mengubah ke bilangan Biner
261 = 28 = 0102
= 68 = 1102
= 18 = 0012
Jadi, 2618 = 0101100012

Langkah 2 : mengubah bilangan Biner menjadi Desimal
010110001= ( 0 x 28 ) + ( 1 x 27 ) + ( 0 x 26 ) + ( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 0 x 21 ) + ( 1 x 20 )
= 0 + 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 0 + 0 + 1
= 177

Langkah 3 : mengubah bilangan Desimal menjadi HexaDesimal
177 kita bagi dengan 16 - 117:16 = 11 sisa 1
11 : 16 = 0 sisa 11 - B
dibaca dari bawah maka menjadi B1
Jadi 2618 = B116


3.      Desimal

      a.  Desimal ke Biner

Cara mengubah bilangan Desimal menjadi Biner yaitu dengan membagi bilangan Desimal dengan angka 2 dan tulis sisanya mulai dari bawah ke atas.

Contoh : 25 diubah menjadi bilangan Biner

25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 : 2 = 0 sisa 1
maka ditulis 11001
Jadi 25 = 110012

b. Desimal ke Oktal

Cara mengubah bilangan Desimal menjadi Oktal yaitu dengan membagi bilangan Desimal dengan angka 8 dan tulis sisanya mulai dari bawah ke atas.

Contoh : 80 diubah menjadi bilangan Oktal

80 : 8 = 10 sisa 0
10 : 8 = 1 sisa 2
1 : 8 = 0 sisa 1
maka ditulis 120
Jadi 80 = 1208

c. Desimal ke HexaDesimal

Cara mengubah bilangan Desimal menjadi HexaDesimal yaitu dengan membagi bilangan Desimal dengan angka 16 dan tulis sisanya mulai dari bawah ke atas.

Contoh : 275 diubah menjadi bilangan HexaDesimal

275 : 16 = 17 sisa 3
17 : 16 = 1 sisa 1
1 : 16 = 0 sisa 1
maka ditulis 113
Jadi 275 = 11316


4.      HexaDesimal

a. HexaDesimal ke Biner

Cara mengubah bilangan HexaDesimal menjadi Biner dengan menjadikan satu persatu angka bilangan HexaDesimal menjadi bilangan Biner dahulu kemudian di satukan. Untuk bilangan HexaDesimal haruslah memiliki 4 digit bilangan Biner sehingga jika hanya menghasilkan kurang dari 4 digit makan didepannya ditambahkan bilangan 0.

Contoh : 4DA216 diubah menjadi bilangan Biner

4DA2 = 416 = 01002
= D16 = 11012
= A16 = 10102
= 216 = 00102
Jadi 4DA216 = 01001101101000102

b.  HexaDesimal ke Desimal

Cara mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal dengan mengalikan 16n dimana n merupakan posisi bilangan yang dimulai dari angka 0 dan dihitung dari belakang.

Contoh : 3C216 diubah menjadi bilangan Desimal

3C216 = ( 3 x 162 ) + ( C(12) x 161) + ( 2 x 160 )
= 768 + 192 + 2
= 962
Jadi 3C216 = 962

c. HexaDesimal ke Oktal

Cara mengubah bilangan HexaDesimal menjadi bilangan Oktal dengan mngubah bilangan HexaDesimal tersebut menjadi bilangan Desimal terlebih dahulu baru kita ubah menjadi bilangan Oktal.

Contoh : 3C216 diubah menjadi bilangan Oktal

Langkah 1: Mengubah bilangan HexaDesimal menjadi Desimal
3C216 = ( 3 x 162 ) + ( C(12) x 161) + ( 2 x 160 )
= 768 + 192 + 2
= 962

Langkah 2 : Mengubah bilangan Desimal menjadi Oktal
962 : 8 = 120 sisa 2
120 : 8 = 15 sisa 0
15 : 8 = 1 sisa 7
1 : 8 = 0 sisa 1
maka ditulis 1702
Jadi 3C216 = 17028

sumber:


kelebihan dan keterbatasan sistem digital

Kelebihan dan Keterbatasan Sistem Digital


Kelebihan Sistem Digital
  1. Mudah dalam mendesainnya.
  2. Penyimpanan informasi lebih mudah
  3. Ketelitiannya lebih besar
  4. Kerjanya dapat diprogram. Sistem analog dapat juga deprogram tetapi lebih kompleks dan terbatas.
  5. Rangkaian digital lebih rendah noise nya
  6. Rangkaian digital dapat di fabrikasi dalam IC chips

Keterbatasan Sistem Digital
Dalam kenyataannya ada satu masalah utama dalam menggunakan sistem digital yaitu : Dalam kondisi riilnya semua kuantitas adalah bersifat analog, dan kuantitas-kuantitas inilah yang sering diukur, dimonitor atau dikontrol. Jadi apabila akan menggunakan teknik digital diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :
  1. Ubahlah input yang masih dalam besaran analog menjadi bentuk digital (Analog to Digital Converter atau ADC)
  2. Selanjutnya proses dilakukan secara digital
  3. Ubah output digital menjadi besaran analog (Digital to Analog Converter atau DAC)
Diagram berikut menunjukkan sistem kontrol temperatur.






http://bismarmaulani.blogspot.com/2011/05/kelebihan-dan-keterbatasan-sistem.html



demikian yang dapat saya uraikan 
terimakasih
wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh.... ^_^








Rabu, 12 November 2014

SEJARAH SISTEM OPERASI KOMPUTER

Sejarah Sistem Operasi Komputer


Dalam sejarahnya, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan tersebut dapat dibagi kedalam lima generasi:

1. Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

2. Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS (Fortran Monitoring System) dan IBSYS. Jadi generasi komputer kedua ini merupakan generasi pertama dari sistem Operasi.

3. Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai
sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).

4. Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari
keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para
pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

5. Generasi Kelima (Pasca 2001 sampai Sekarang )
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih dalam perjalanan. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing sekarang menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan katakata secara langsung.

PERJALANAN SISTEM OPERASI DARI DOS, MAC HINGGA WINDOWS
Tahun 1980
QDOS : Tim Paterson dari Seattle Computer menulis QDOS yang dibuat dari OS terkenal pada masa itu, CP/M. QDOS (Quick and Dirty Operating System) dipasarkan oleh Seatle Computer dengan nama 86-DOS karena dirancang untuk prosesor Intel 8086.
Microsoft : Bill Gates dari Microsoft membeli lisensi QDOS dan menjualnya ke berbagai perusahaan komputer.
Tahun 1981
PC DOS : IBM meluncurkan PC DOS yang dibeli dari Microsoft untuk komputernya yang berbasis prosesor Intel 8086.
MS DOS : Microsoft menggunakan nama MS DOS untuk OS ini jika dijual oleh perusahaan diluar IBM.
Tahun 1983
MS DOS 2.0 : Versi 2.0 dari MS DOS diluncurkan pada komputer PC XT.
Tahun 1984
MS DOS 3.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.0 untuk PC AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan yang mulai mendukung penggunaan hard disk lebih dari 10 MB.
MS DOS 3.1 : Microsoft meluncurkan MSDOS 3.1 yang memberikan dukungan untuk jaringan.
Tahun 1985
MS Windows 1.0 : Microsoft memperkenalkan MSWindows, sistem operasi yang telah menyediakan lingkungan berbasis grafis (GUI) dan kemampuan multitasking. Sayangnya sistem operasi ini sangat buruk performanya dan tidak mampu menyamai kesuksesan Apple.
Tahun 1986
MS DOS 3.2 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.2 yang menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.
Tahun 1987
OS/2 : IBM memperkenalkan OS/2 yang telah berbasis grafis, sebagai calon pengganti IBM PC DOS.
MS DOS 3.3 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.3 yang merupakan versi paling populer dari MS DOS.
Windows 2.0 : Windows versi 2.0 diperkenalkan.
Tahun 1988
MS DOS 4.0 : Microsoft mengeluarkan MSDOS 4.0 dengan suasana grafis.
Tahun 1990
Windows 3.0 : Microsoft meluncurkan Windows versi 3.0 yang mendapat sambutan cukup baik.
MSOffice : Microsoft membundel Word, Excel, dan PowerPoint untuk menyingkirkan saingannya seperti Lotus 123, Wordstar, Word Perfect dan Quattro.
DR DOS : Digital Research memperkenalkan DR DOS 5.0.
Tahun 1991
MS DOS 5.0 : Microsoft meluncurkan MSDOS 5.0 dengan penambahan fasilitas full-screen editor, undelete, unformat dan Qbasic.
Tahun 1992
Windows 3.1 : Microsoft meluncurkan Windows 3.1 dan kemudian Windows for Workgroups 3.11 di tahun berikutnya.
Tahun 1993
Windows NT : Microsoft meluncurkan Windows NT, OS pertama berbasis grafis tanpa DOS didalamnya yang direncanakan untuk server jaringan.
MS DOS 6.0 : Microsoft memperkenalkan MSDOS 6.0 Upgrade, yang mencakup program kompresi harddisk DoubleSpace.
MS DOS 6.2 : Microsoft meluncurkan MSDOS 6.2.
Tahun 1994
MSDOS 6.22 : Microsoft meluncurkan MSDOS 6.22 dengan program kompresi bernama DriveSpace. Ini merupakan versi terakhir dari MS DOS.
FreeDOS : Jim Hall, mahasiswa dari Universitas WisconsinRiver Falls Development mengembangkan FreeDOS. FreeDOS dibuat setelah Microsoft berniat menghentikan dukungannya untuk DOS dan menggantikannya dengan Windows 95.
Tahun 1995
Windows 95 : Microsoft meluncurkan Windows 95 dengan lagu Start Me Up dari Rolling Stones dan terjual lebih dari 1 juta salinan dalam waktu 4 hari.
PC DOS 7 : IBM memperkenalkan PC DOS 7 yang terintegrasi dengan program populer pengkompres data Stacker dari Stac Electronics. Ini merupakan versi terakhir dari IBM PC DOS.
Windows CE : Versi pertama Windows CE diperkenalkan ke publik.
Tahun 1996
Windows NT 4.0 : Microsoft meluncurkan Windows NT versi 4.0
Tahun 1997
Mac OS : Untuk pertama kalinya Apple memperkenalkan penggunaan nama Mac OS pada Mac OS 7.6.
Tahun 1998
Windows 98 : Web browser Internet Explorer menjadi bagian penting dari Windows 98 dan berhasil menumbangkan dominasi Netscape Navigator.
Tahun 2000
Mac OS/X : Mac OS diganti dengan mesin berbasis BSD Unix dengan kernel yang disebut sebagai Mac OS/X.
Windows 2000: Microsoft meluncurkan Windows 2000 sebagai penerus Windows NT.
Windows Me : Microsoft meluncurkan Windows Me, versi terakhir dari Windows 95.
Tahun 2001
Windows XP : Microsoft memperkenalkan Windows XP.
Tahun 2003
Windows 2003 : Microsoft meluncurkan Windows Server 2003.
Tahun 2007
Vista : Setelah tertunda untuk beberapa lama, Microsoft akhirnya meluncurkan Windows Vista. Windows Vista memperkenalkan fitur 3D Desktop dengan Aero Glass, SideBar, dan Flip 3D. Sayangnya semua keindahan ini harus dibayar mahal dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang sangat tinggi.
Tahun 2009
Windows 7: Windows 7 ini adalah perbaikan dari vista, dengan aero vista tetapi kestabilan XP
Tahun 2012
Muncul kembali dengan perbaikan dari windows 7 yaitu Windows 8.
Tahun 2014-11-13 muncul kembali windows 10